Chapter 01|先讓 AI 真正建立 Blender 場景
第一階段,我要求 AI 根據參考圖,在 Blender 中重新建立整個建築場景。
不只是主建築而已,還包括:
- -建築主體
- -弧形立面
- -門窗與開口
- -左右鄰房
- -鐵窗
- -車輛
- -植栽
- -街道
- -材質
- -室內外燈光
最後建立出的 Blender 場景包含 746 個物件、8 個集合。
這件事情和「AI 生一張建築效果圖」有很大的差別。
因為圖片完成之後,本質上仍然只是像素;但真正建立成 3D Model 之後,後面才能繼續:
改模型、換材質、換鏡頭、做動畫、抽立面,甚至轉成 CAD。
而且建築開口不能只是利用黑色材質「假裝有一個洞」。如果後面要換鏡頭、打光甚至抽取 CAD 輪廓,門窗必須是真正存在的幾何開口。
因此這次建模使用 Boolean Difference 等方式建立實際開口,並保留可以重新執行與修改的模型結構。
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Chapter 02|從「長得像」進一步處理材質與燈光
模型建立之後,第二階段開始處理:
材質、光線與空間氣氛。
包括混凝土、玻璃、金屬、木質、雨後道路、室內暖光與建築入口照明。
這個階段我沒有直接讓電腦跑最終高品質動畫,而是先做低解析度測試。
先確認:
材質尺度 → 玻璃 → 接地 → 反射 → 燈光 → 鏡頭
確認沒問題之後,再進入正式渲染。
這是一個很重要的工作方式。
因為 AI 可以很快幫我們執行大量工作,但如果前面的幾何、鏡頭或材質錯了,直接跑數百格高解析度動畫,只是在更快地浪費運算時間。
> 先小型測試,再投入長時間渲染;先驗證產物,再宣告完成。
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Chapter 03|車子不夠真,那就直接替換真正的 3D 模型
接下來我故意再增加難度。
原本建立出來的車輛,視覺品質不夠。
所以我直接要求 AI:
> 去找可以合法使用的真實車輛 3D 模型,把原本的車換掉。
這個步驟看起來只是「換一台車」,實際上卻牽涉:
來源、授權、比例、單位、方向、物件階層、輪胎接地、玻璃材質與碰撞。
因此外部 3D Asset 不能只是下載之後丟進 Blender,還必須經過整理與尺度校正。
這也是我開始感受到 AI Agent 與一般生成式 AI 最大不同的地方。
我要的不是它告訴我「怎麼換」,而是把一個工作目標交給它之後,讓它實際處理整個流程。
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Chapter 04|把建築場景做成 20 秒動畫
3D 場景完成後,我接著要求:
> 做一支 20 秒、1080p、24 fps 的建築動畫。
20 秒 × 24 fps,就是 480 格影格。
但不是讓鏡頭隨便飛 20 秒,而是把它拆成四個 5 秒鏡頭:
| 時間 | 鏡頭 | 目的 |
|---|---|---|
| 0–5 秒 | 街道接近 | 建立建築與街景關係 |
| 5–10 秒 | 入口與車輛 | 看入口、車庫與材質 |
| 10–15 秒 | 弧形立面 | 強調主要建築語彙 |
| 15–20 秒 | 傍晚全景 | 用照明收束整體畫面 |
這樣做之後,AI 執行的就不是單純「做動畫」,而是一個有明確驗收條件的任務。
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Chapter 05|再加一個人物,讓車真的開出去
接著我又追加:
> 加上人物從室內出來開啟車門,進入車內,大燈開啟,將車子開走。
這時候工作複雜度又增加一層。
因為現在要同時控制:
人物 → 骨架 → 行走 → 車門 → 車輛 → 車燈 → 時間軸 → 鏡頭
這也是為什麼我覺得這次測試有意思。
以前我們可能需要在不同軟體、不同工作階段處理這些事情。現在開始可以讓 AI 協助把它們串成一條工作流。
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Chapter 06|真正的測試開始:3D 能不能反推 CAD?
做到動畫,其實已經足夠拿來做作品展示。
但這不是我真正想測的終點。
我接著直接問:
> 「你幫我把這個模型做出施工圖,有辦法嗎?我要立面標註尺寸,而且要 CAD。」
於是整個工作開始從:
Visualization
跨到:
Engineering Data。
首先從 Blender 模型抽取指定的建築立面。
但這裡有一個很重要的問題:不能把所有 Mesh Edge 全部直接投影到 CAD。
否則:
- -背面線
- -倒角
- -裝飾碎線
- -不需要的幾何
全部都可能一起跑進圖面。
因此處理方式是指定「建築出圖集合」,只抽取:
外輪廓、內孔與指定可見邊。
接著再將 Blender 世界座標轉成 CAD 座標,公尺轉換成毫米。
最後 DXF Model Space 維持:
1:1 mm。
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Chapter 07|DXF 可以開啟,不代表 CAD 已經完成
第一次輸出的 CAD 還碰到一個問題。
黑底開啟之後,很多文字與線條根本看不清楚。
所以又繼續修改:
- -Layer Color
- -True Color
- -ACI 7
- -文字
- -Dimension
- -黑底/白底顯示
尺寸也不能只是放一個「7040」的文字在旁邊。
真正的 CAD 尺寸應該使用原生 DIMENSION Entity,由幾何端點實際計算。
最後還要重新開啟 DXF,檢查:
單位、圖層、尺寸、顏色、AUDIT、GUI 顯示與列印。
因為:
> 程式檢查沒有 Error,不等於人打開 CAD 之後真的可以使用。
這一點其實和我們做工程圖的邏輯完全一樣。
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Chapter 08|然後我碰到整個測試最重要的問題
做到這裡,看起來已經完成:
圖片 → 3D → 動畫 → CAD。
但是有一件事情不能騙自己。
這些尺寸到底從哪裡來?
如果原始資料只有一張照片,照片本身就存在:
- -透視
- -遮擋
- -鏡頭畸變
- -未知深度
- -未知尺度
所以即使 AI 可以把建築比例重建得非常接近,
「看起來很準」不代表「現場尺寸就是這樣」。
這也是整個實驗最重要的一條界線:
> 一張照片,不等於一套施工圖。
模型可以精準重現我們建立的假設,但它不能取代根本沒有取得的現場資料。
因此目前從照片推估的尺寸,我會定義成:
「待現場複核」
而不是:
「施工尺寸」。
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Chapter 09|下一步:照片+現場丈量,才真正有意思
做到這裡,我反而不再那麼在意「照片轉 3D」。
因為下一個問題更值得研究。
假設我到了現場,只丈量幾個可靠的基準:
建築總寬、樓高、門窗尺寸、柱距、主要開口。
再把這些尺寸交給 AI。
理論上的流程就會變成:
現場照片 + 語音輸入丈量尺寸 ↓ AI 建立尺度基準 ↓ 校正 Blender 3D ↓ 平面/立面/剖面 ↓ CAD ↓ 工程數量 ↓ 估價
尺度本身也可以利用:
> 已知現場長度 ÷ 模型對應長度 = 尺度倍率
進行模型校正。
這時候,事情就開始從「AI 生成」往真正的 AI 建築逆向工程 靠近。
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Chapter 10|我真正想測的,是整條建築 AI Workflow
所以這次實驗對我最大的收穫,不是做出一支 20 秒動畫,也不是 AI 成功產生 DXF。
而是開始看見一條新的工作鏈:
照片/圖面 ↓ AI 理解 ↓ 3D 重建 ↓ 現場尺度校正 ↓ CAD ↓ 施工圖 ↓ 數量計算 ↓ 估價 ↓ 施工圖審查 ↓ 工程管理
如果這條流程未來能真正串起來,AI 在建築與室內設計產業的角色,就不只是「幫我們畫效果圖」。
而是開始協助處理:
建築資訊的理解、建立、轉換、檢查與交付。
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結語|AI 加速的是流程,不是取代專業
這次我最後得到一個很清楚的結論:
> AI 可以幫我們把假設快速做成模型,把模型轉成資料,再把資料整理成可以驗收的產物。
但:
推估 ≠ 實測 模型 ≠ 現況 DXF ≠ 施工圖完成 程式驗證 ≠ 專業驗收
真正施工之前,現場尺寸、材料、構造、法規與施工條件,仍然必須由專業人員確認。
我很認同這次整理技術流程後留下的一句話:
> 把假設做成資料,把資料做成產物,把產物做成可驗收的交付。
我認為這才是 AI 真正進入建築、室內設計與工程現場之後,最值得研究的方向。
不是問:
「AI 能不能幫我畫一張圖?」
而是開始問:
「AI 能不能跟著我們,把一個專案真的往下一個工作階段推進?」
這才是我接下來想繼續測的事情。
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延伸方向
下一階段預計繼續測試:
現場照片+語音丈量尺寸 → 自動建立尺度基準 → 3D 模型校正 → CAD 施工圖 → 工程數量 → 估價與工程管理。
這條工作流如果能穩定重複,才真正具有建築與室內設計實務導入的價值。
